
夜晚的沙漠中,玩家控制的小小主城漂浮在沙海之上,通过摇奖机随机召唤角色,站住阵线配资实盘排名一览表,抵御不断来袭的敌人。
就在最近,一款被玩家称为“塔防新物种”的游戏悄悄上线测试,又在短短一周后被撤离应用商店。
没有公告,也没有解释,却在小范围玩家里留下了不小的讨论声量,它叫《Sea of Sand》,背后的公司,是初创公司上海奥萌尼。
而这家公司的名字,曾经因为“明星制作人阵容”被行业反复提起,在高举高打后,现在他们似乎正在探索一条更为务实的路线。
▌“明星配置”起跑的公司
如果把时间拨回2022年,上海奥萌尼的出场方式,可以说是为行业量身定做的。
核心成员里,有叠纸体系出身的孟娟——《恋与制作人》的重要项目成员,她不只是负责一个项目,还是《暖暖》系列、《花亦山心之月》等女性向产品的运营负责人。
展开剩余86%《花亦山心之月》
另一位左斌,则来自网易,参与过《猫和老鼠》《零号任务》等强调对抗与系统设计的项目。
在当时的语境里,这是一套非常“好讲故事”的组合:一位擅长女性向游戏和情感叙事,另一位则精通竞技游戏设计。
行业对这家新生公司充满了期待,期待他们能创造出何种与众不同的游戏体验,而奥萌尼,也确实选择了一条最不保守的路。
▌高举高打,但落地并不轻松
2024年初,奥萌尼公开了他们的第一款游戏:《Quad Battle》,这是一款把MOBA、自走棋和大富翁硬塞进同一张桌子的产品;
《Quad Battle》
从设计理念上看,《Quad Battle》野心不小,游戏采用了4V4V4V4的“四方乱斗”模式,每场战斗有16名玩家参与,被分为四个阵营。
核心玩法弱化了传统MOBA游戏的操作要求,转而强调运气和策略,角色的移动由骰子决定,战力则取决于类似自走棋的“伙伴”系统。
左斌当时对外解释:他已经不再适应传统MOBA对反应和操作的高要求了,他想做一款不那么依赖操作,更注重策略和团队合作的游戏。
理念没问题,野心也够大,可问题在于——它太“重”了,或许多系统叠加带来的,不只是创新,也是一道陡峭的学习门槛。
2024年4月,《Quad Battle》在Steam平台开启了测试,但反馈并不理想。随后,项目进入了停滞状态,一年多没有新的公开进展,后来,左斌加入腾讯,《Quad Battle》也基本宣告暂停,这对一家初创公司来说,是一次不小的现实校准。
▌不再高调后,奥萌尼在做什么
而《Quad Battle》暂停之后,奥萌尼明显低调了许多,不再大规模宣传明星团队或者宏大的游戏概念,2025年8月,公司尝试了一款放置卡牌对战产品《Monmusu Girls》,后来更名为《魔物少女自走棋》,在Steam平台上线。
《魔物少女自走棋》
但这款游戏并不是由奥萌尼发行,而是交给了上海阳甘菊负责,成绩谈不上亮眼,在美日韩及东南亚等主要市场,均未进入iOS畅销榜前200名。
但如果把它放在公司路径里看,这一步并不多余,因为它释放出的信号很明确:奥萌尼开始尝试轻量化、可控风险的产品形态了,而《Sea of Sand》,正是在这个背景下出现的。
和《Quad Battle》的复杂不同,《Sea of Sand》给人的第一印象,反而非常克制。
玩法上,玩家需要配置一支最多6名角色的队伍,通过摇奖机随机召唤角色,保护主城不受敌人的进攻,和许多塔防游戏不同,《Sea of Sand》的战斗场景被设计成了地块式结构,己方和敌方都是漂浮在海洋上的地块,当敌方的地块和己方接壤时,敌人便会进行攻击。
游戏的一个创新点在于能量系统:能量每秒会自动恢复,无需通过击杀敌人获取,这也意味着玩家在对战的过程中能够持续提升战力,降低了传统塔防游戏中,敌人进攻的压迫感。
在前期体验中,只要不断召唤新角色就能顺利闯关,游戏的难度曲线相对的平缓。
而合成玩法是《Sea of Sand》的另一个核心要素,每结束一轮战斗,完全相同的角色会自动合成,升级为更高等级的版本,这种设计也让游戏有了类似roguelike的成长体验,同时又不至于因随机性过大而失控。
▌人在变,方向也在变
事实上,围绕奥萌尼的另一个现实,是人员结构的变化,根据公开的信息显示,孟娟在负责的项目被砍后,已于2024年离了开公司;后来加入的《黄金四目》制作人HAKU,也已在近期离职。
但尽管如此,奥萌尼似乎并没有放弃游戏创新之路,公司仍然在持续招聘关卡策划等岗位,要求熟悉二次元游戏与箱庭设计游戏;
公司此前登记的《沙之海太空旅人》、《沙与海之歌》等商标,也指向了《Sea of Sand》后续在国内市场布局的意向可能性,考虑到当前的市场环境,这样一款轻量化、易上手的游戏,或许也更容易找到自己的生存空间。
值得一提的是,如果把奥萌尼的变化,放进整个行业背景里,其实也暗合了当前游戏行业的某些趋势,根据伽马数据和数数科技发布的报告,合成类游戏正通过融入改装、剧情等元素,在头部市场中占有越来越重要的位置。
报告还指出,游戏的需求正从功利性快感转向情感性满足,从“战胜他人/系统”的竞争性体验,转向“获得内心平静、温暖连接与自我关照”的情感需求,有近六成的用户希望获得温馨的游戏感受,这一比例已经超过了许多竞争性快感的需求。
那在这种背景下,《Sea of Sand》这类主打放松体验、不强调激烈竞争的游戏,或许也契合了市场的新需求,它未必会成为爆款,但它可能也是奥萌尼第一次真正“踩在地面上”的尝试。
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